Obsah článku
Dva údery nad hlavou, dva různé záměry
Bandeja i víbora se hrají nad hlavou, obvykle z prostoru mezi sítí a zadní stěnou. Z tribuny vypadají podobně. Hráč jimi ale sleduje jiný cíl.
Bandeja je kontrolní úder. Míček letí klidněji, s řízenou rotací, do hloubky soupeřova pole. Hráč jí získává čas a drží si pozici u sítě.
Víbora je agresivnější. Hráč míček řízne víc do strany, míček letí rychleji a po odrazu od skla se stáčí pryč od soupeře.
Pro trenéra je rozdíl zásadní, protože každý z úderů řeší jinou herní situaci. Pro umělou inteligenci je to jedna z nejtěžších dvojic, které musí rozlišit.
Nejdřív je potřeba míček vůbec najít
Než může přijít na řadu typ úderu, musí systém v každém snímku najít hráče, rakety a míček. Hráče a rakety rozpozná detekční model na výpočetní jednotce přímo u kurtu. Hráči se navíc sledují v čase a každému se přiřadí stálá pozice jedna až čtyři, takže se jejich data během zápasu nepřehodí.
Míček je těžší. V záběru kamery nad kurtem má u sítě průměr kolem sedmi pixelů a u vzdálené stěny jen tři až čtyři. Tuto velikost jsme změřili přímo v obraze z kurtu. Obecný detektor objektů, který pozná míč na fotografii, ho v takovém obraze nenajde. Proto na míček používáme specializovanou síť, která se dívá na několik po sobě jdoucích snímků a hledá malý objekt, který se pohybuje.
Kde míček na chvíli zmizí za hráčem nebo v odlesku, systém jeho dráhu dopočítá z bodů před a po. Vzniká tak souvislá trajektorie celé výměny.
Deset typů úderů a jejich otisk v datech
Chytrý kurt rozlišuje deset úderů padelu. Každý z nich se v datech projeví jinak: jiným místem na kurtu, jinou dráhou míčku nebo jiným místem ve výměně.
- Servis je první úder bodu, return druhý.
- Volej se hraje blízko sítě, bez odrazu míčku.
- Lob stoupá strmě a přelétá hráče u sítě.
- Smeč je nejrychlejší úder nad hlavou.
- Bandeja je úder nad hlavou mimo prostor u sítě a letí pomaleji než smeč.
- Víbora se od bandeji liší hlavně rotací do strany.
- Úder od země je nízký úder z prostoru u zadní stěny.
- Zkrácení je pomalý úder, který dopadne těsně za síť.
- Chiquita je pomalý a nízký úder, který míří k nohám hráčů u sítě.
Bandeja, nebo víbora?
Rozlišit tuhle dvojici jedním pravidlem nejde. Systém proto skládá dohromady několik nezávislých signálů a o typu úderu rozhodne až jejich souhra.
- Kontext výměny: odkud přiletěl předchozí úder a jestli míček před úderem dopadl.
- Poloha hráče: oba údery se hrají mimo prostor u sítě, ale obvykle v jiné vzdálenosti od ní.
- Dráha míčku po úderu: víbora bývá rychlejší a míří víc do strany.
- Chování míčku po odrazu od skla: boční rotace ho stočí jinak než řízená rotace bandeji.
- Pohyb hráče a rakety: směr švihu a místo, kde raketa míček zasáhne.
Co z jedné kamery změřit nejde
Jedna věc stojí za otevřené přiznání. Výšku letícího míčku nad zemí z jediné kamery přímo změřit nelze. Letící míček se v obraze promítá na zem a jeden záběr nerozliší, jestli je vysoko blízko kamery, nebo nízko dál od ní.
Proto rozpoznávání úderů na výšce míčku nestojí. Opírá se o signály, které se dají z obrazu spolehlivě odvodit: polohu a pohyb hráčů, dráhu míčku v obraze, odrazy a průběh celé výměny. Silnější hardware by na tom nic nezměnil. Je to vlastnost geometrie, ne výkonu.
Kde výpočet probíhá
Detekce hráčů a míčku běží na výpočetní jednotce přímo u kurtu. Obraz se zpracovává po třicetisekundových úsecích záznamu, takže data přibývají už během zápasu.
Klasifikace úderů probíhá po zápase na serveru, nad uloženými trajektoriemi. Má to praktickou výhodu. Když se klasifikátor zlepší, dá se znovu spustit i nad staršími zápasy a nic se nemusí znovu nahrávat.
Shrnutí
Rozpoznat bandeju od víbory neznamená najít jedno kouzelné číslo. Znamená to spojit několik slabších signálů v jeden spolehlivý závěr.
- Hráči, rakety a míček se hledají v každém snímku přímo u kurtu.
- Na malý a rychlý míček je nasazená specializovaná síť, která pracuje s více snímky.
- Typ úderu určuje souhra signálů: kontext výměny, poloha, pohyb a dráha míčku.
- Na tom, co z jedné kamery změřit nejde, rozpoznávání nestojí.