Obsah článku
Rozbor, který se neopírá o paměť
Po zápase si každý hráč pamatuje dvě tři výměny. Obvykle tu poslední a tu, která ho mrzí. Zbytek se rozplyne a s ním i většina toho, co by stálo za opravu.
Chytrý kurt si pamatuje celý zápas a k videu přidá čísla. Rozbor pak nezačíná dohadem, co se dělo, ale tím, co se dělo doopravdy. Tenhle článek říká, která čísla to jsou a odkud se berou.
Kde jste stáli: obraz převedený na metry
Základ je převod obrazu na kurt. Po montáži se kurt zkalibruje: v obraze se určí jeho body, jako jsou rohy, čáry a síť, a z nich systém spočítá, kterému místu na kurtu odpovídá který bod obrazu.
Od té chvíle není poloha hráče údaj v pixelech, ale v metrech. Z polohy v čase plyne uběhnutá vzdálenost, rychlost pohybu a to, jak dvojice drží tvar: jestli se hráči pohybují spolu, nebo se mezi nimi otevírá mezera.
Rozlišit čtyři hráče mezi sebou zvládne systém v rámci zápasu sám a drží je oddělené i po výměně stran. Ke jménu a účtu je přiřadí až člověk v aplikaci.
Kudy letěl míček a kde dopadl
Míček je v obraze malý a rychlý, a proto na něj běží samostatný model, který se dívá na několik po sobě jdoucích snímků a hledá objekt, který se hýbe. Kde míček na okamžik zmizí za hráčem nebo v odlesku, dopočítá se jeho dráha z bodů před a po.
Z dráhy plynou dopady: kde míček dopadl na zem, kdy se odrazil od skla a kdy od pletiva. To jsou události, podle kterých jde výměnu rozdělit na jednotlivé údery a body.
Dopady jsou zároveň nejužitečnější data pro trenéra. Mapa dopadů ukáže, jestli lob opravdu chodí hluboko, nebo končí v polovině pole, kde si ho soupeř bere jako dárek.
Který úder to byl a kolikátý ve výměně
Nad dráhou míčku a polohou hráčů běží rozpoznání úderu. Chytrý kurt rozlišuje deset typů úderů padelu a u každého eviduje, kdo ho zahrál, odkud a jak výměna pokračovala.
K tomu se počítá kontext: kolikátý úder ve výměně to byl, jak dlouhá výměna byla a čím skončila. Z těchhle čísel se pak skládají statistiky zápasu, které v aplikaci uvidíte vedle videa.
Rozpoznání běží po zápase na serveru, ne u kurtu. Má to praktický důsledek: když se model zlepší, projde znovu i starší zápasy a nic se nemusí nahrávat podruhé.
Pokrytí kurtu a heatmapy
Z polohy hráčů v čase vznikají čtyři pohledy na kurt: kde se hráč zdržoval, odkud hrál údery, kudy létal míček a kolik plochy dvojice vůbec pokryla.
Heatmapa pokrytí bývá nejvíc odhalující a nejmíň lichotivá. Ukáže rohy, kam za celý zápas nikdo nedošel, i pruh, ve kterém se hráč celou dobu motal, aniž by o tom věděl.
Co z jedné kamery změřit nejde
Jedna věc chybí a je poctivé to říct rovnou. Výšku letícího míčku nad zemí z jediné kamery změřit nelze. Míček se v obraze promítá na zem a jeden záběr nerozliší, jestli je vysoko blízko kamery, nebo nízko dál od ní.
Rozbor proto na výšce míčku nestojí. Opírá se o to, co se z obrazu dá odvodit spolehlivě: polohu a pohyb hráčů v metrech kurtu, dráhu míčku v obraze, dopady a průběh celé výměny.
Není to otázka výkonu počítače, ale vlastnost jednoho pohledu; silnější hardware by na tom nezměnil nic. Posunout tuhle mez umí jedině druhá kamera z opačného konce kurtu.
Shrnutí
Chytrý kurt neměří všechno. Měří to, co se z obrazu dá odvodit spolehlivě, a o zbytku mlčí.
- Kalibrace převede obraz na metry kurtu, takže poloha hráče je skutečná vzdálenost.
- Dráha míčku se dopočítá i tam, kde ho na chvíli není vidět.
- Dopady dělí výměnu na jednotlivé údery a body.
- Deset typů úderů se rozpoznává po zápase, takže se rozbor dá zlepšit i zpětně.
- Heatmapy ukážou pokrytí kurtu, ne jen jednotlivé údery.
- Výška letícího míčku z jedné kamery měřitelná není a nic se na ní nestaví.