Načítání...

Kamera snímá, objektiv vidí celý kurt a výpočetní jednotka z obrazu dělá data. Všechno je trvale namontované a nikdo nic neobsluhuje.
Kamera TechNexion exponuje celý snímek v jednom okamžiku. Vlastní obrazový procesor v kameře se stará o barvy, expozici i vyvážení bílé.
Jeden záběr pojme celý kurt od stěny ke stěně. Ostří se jednou, na zemi před montáží, a po ní už na objektiv nikdo nesahá.
NVIDIA Jetson s aktivním chlazením. Modely umělé inteligence běží přímo u kurtu, takže obraz se zpracuje hned vedle kamery a surové video nikam neputuje.
| Kamera | TechNexion |
|---|---|
| Závěrka | globální závěrka |
| Rozlišení záznamu | 1920 × 1200 |
| Snímková frekvence | 60 fps |
| Výpočetní jednotka | NVIDIA Jetson |
| Úsek záznamu | 30 s |
| Rozpoznané typy úderů | 10 |
| Sledovaní hráči | 4 |
| Typy heatmap | 4 |
| Rozměry kurtu | 20 × 10 m |
Míček v padelu mění směr u skla i pletiva během zlomku sekundy. Běžná kamera čte snímek po řádcích a rychlé předměty v něm pokřiví. Naše kamera zachytí celý snímek najednou.
Umístění kamery není odhad. Je zvolené tak, aby záběr pokryl stěnu pod kamerou, celých 20 m kurtu i vzdálenou stěnu včetně pletiva, protože i odraz od pletiva je ve hře.
Sklon i výšku kamery nastavujeme při montáži podle šablony s vyznačeným tolerančním pásmem. Po montáži se kurt zkalibruje a od té chvíle se kamery nikdo nedotýká.
Chytrý kurt je postavený na jedné kameře a s jednou kamerou funguje celý. Tam, kde na detailu na opačném konci kurtu opravdu záleží, se dá nad protější stěnu doplnit kamera druhá.
Kamera 1Přepnout úhel
Kamera 1Nad zadní stěnou
Kamera 2Protější konecJeden zápas, jeden záznam, dva úhly. Statistiky i sestřihy zůstávají společné.
Míček u vzdálené čáry nebo těsně u skla je z opačného konce kurtu podstatně blíž. Co je na jednom úhlu drobný detail, je na druhém zřetelné.
Výměna u sítě se rozhoduje v zlomku sekundy a hráči si navzájem stíní. Druhý úhel ukáže to, co první kameře zakryla něčí záda.
Obě kamery patří k témuž záznamu. V přehrávači mezi nimi přepnete a statistiky, body i sestřihy zůstávají společné.
Druhá kamera nemění, jak chytrý kurt pracuje. Přidává úhel, ne další systém k obsluze.
| Co řešíte | Jedna kamera | Dvě kamery |
|---|---|---|
| Celý kurt v záběruHráči, míček, síť i obě stěny | ano | ano |
| Nahrávání, přenos a statistikyVšechno, co chytrý kurt umí | ano | ano |
| Vzdálená stěna a čáraDopad u skla na opačném konci | z dálky | zblízka i z dálky |
| Souboj u sítěKdyž si hráči navzájem stíní | z jedné strany | z obou stran |
| Přepnutí úhlu v přehrávači | ne | ano |
| Výpočetní jednotka u kurtuKolik krabiček je u kurtu potřeba | jedna | jedna |
| Aplikace, data a archivCo hráč a klub vidí a spravuje | stejné | stejné |
Obraz se nezpracovává někde daleko. Výpočetní jednotka hned vedle kamery v něm najde hráče, míček i raketu a do cloudu posílá hotové úseky záznamu a data.
Detekce běží vedle kamery. Surové video se kvůli analýze nikam neposílá.
Po síti odcházejí hotové 30sekundové úseky a data. Živý obraz jen tehdy, když se někdo dívá.
Kamera běží nepřetržitě a tentýž obraz slouží záznamu, živému přenosu i analýze najednou. O kameru se nic nepřetahuje.
Dva kroky, na kterých stojí všechno ostatní. Ostrý obraz pro video i umělou inteligenci a přesný převod obrazu na metry kurtu.
Kamera stojí na stativu uprostřed kratší strany kurtu, terč na servisní čáře 3 m od stěny. Průvodce v aplikaci měří ostrost pětkrát za sekundu a dál pustí až po čtyřech kontrolách.
Z dvanácti bodů kurtu, tedy rohů, servisních čar a sítě, se spočítá převod z pixelů na metry. Poloha hráče i dopad míčku pak odpovídají skutečnému místu na kurtu.
Venkovní kurt se během dne mění z ostrého slunce na stín a večer na umělé osvětlení. Kamera každou minutu změří světlo přímo na kurtu a podle polohy slunce upraví expozici i kontrast.
Zápas se nesmí ztratit kvůli výpadku Wi-Fi. Výpočetní jednotka ukládá záznam i data na vlastní disk a do cloudu je pošle, jakmile se spojení vrátí.
Chytrý kurt není další ostrov, do kterého se přepisují stejné údaje podruhé. Zápas, který v klubu vznikne v rezervaci nebo v rozpisu turnaje, může rovnou vědět, kdo ho hraje a kam patří jeho záznam.
Konkrétní napojení domlouváme podle toho, co váš systém umí. Napište nám, s čím pracujete.
Kdo zapisuje skóre zápasu v aplikaci, vidí ho rovnou v přenosu i v záznamu, spolu se jmény hráčů a grafikou klubu.
Záznam se dá navázat na rezervaci kurtu, takže hráč najde video u té hodiny, kterou si zarezervoval.
Rozpis a výsledky zápasů si mohou systémy předat mezi sebou, aby se nezapisovaly dvakrát.
Účty hráčů a to, kdo co smí vidět, může vycházet z členské evidence klubu.
Statistiky a záznamy si klub i hráč vyexportují ve strojově čitelném formátu a zpracují po svém.
Přenosy a archiv se dají vystavit tam, kde už hráči klub hledají.
Záznamy zápasů patří hráčům a klubu. Proto jsou chráněné na cestě, v úložišti i při zveřejnění.
Data mezi kurtem, cloudem a aplikací putují šifrovaně.
Každá výpočetní jednotka se serveru prokazuje vlastním podepsaným klíčem. Za cizí kurt se nevydá.
Záznamy nejsou volně na internetu. Přehrát je jde jen přes podepsaný odkaz s omezenou platností.
Zveřejnit záznam lze, jen když souhlasí všichni hráči zápasu. Každý rozhoduje sám za sebe.
Projdeme s vámi místo montáže, osvětlení i připojení a ukážeme kameru v provozu na pilotním kurtu.
Nebo pište rovnou na info@padelun.cz